Оглавление:
За несколько десятилетий мир радикально изменился. Если раньше жизнь человека протекала в трехмерной системе координат, которая определяла четырехмерное пространство, то сегодня пространство стало по меньшей мере пятимерным, и в систему координат наряду со временем и протяженностью добавилась новая координата — биты измерения.
В последние годы развитие информационных технологий породило технические и психологические явления, которые в популярной и научной литературе называют «виртуальной реальностью» и «киберпространством». Развитие технологии программирования, стремительный рост мощности полупроводниковых чипов, разработка специальных средств передачи информации человеку, а также обратной связи — все это создало новое качество восприятия и опыта, реализованное как виртуальная реальность. Внешний эффект заключался в том, что человек попадал в мир, который был либо очень похож на реальный, либо сборный, написанный программистом, либо получал новые возможности мышления и поведения. Самым впечатляющим достижением новой информационной технологии, несомненно, является возможность для человека, попавшего в виртуальный мир, не только наблюдать и переживать, но и действовать самостоятельно. На самом деле, даже в прошлом было достаточно легко погрузиться в мир виртуальной реальности, например, просматривая картину, фильм или просто увлеченно читая книгу. Однако во всех этих случаях деятельность человека ограничивалась позицией зрителя или читателя, он не мог участвовать в действии в качестве активного персонажа. В этой статье я хотел бы дать определение терминам «киберпространство» и «виртуальная реальность», понять их философский и социальный смысл, а также прояснить значение этих явлений в жизни каждого человека и человечества в целом.
Что такое виртуальная реальность
На протяжении всей истории человечества альтернативные и искусственные реальности принимали различные формы. На волне внимания к проблемам искусственной реальности и симуляций Жан Бодрийяр написал в своем романе «Симуляции» (1983):
«В современном мире доминируют симулированные (имитированные) переживания и чувства, и мы уже утратили способность воспринимать саму реальность. Наш опыт состоит из обработанных реальностей. Определением реальности стала фраза: то, с чего можно сделать эквивалентную копию. Реальность сегодня — это не то, что можно скопировать и воспроизвести, а то, что всегда уже воспроизведено. А это уже гиперреализм: то есть симуляция».
Обратите внимание, что Бодрийяр имеет в виду не виртуальную реальность (VR) как пример симуляции, а важнейшее средство массовой информации его и нашего времени — телевидение, которое составляет существенную часть представления современного человека о реальности.
В 1984 году Уильям Гибсон опубликовал свой роман «Нейромант», в котором он впервые представил концепцию киберпространства:
«Киберпространство — это согласованная галлюцинация, которую ежедневно переживают миллиарды людей по всему миру. Это графическое представление баз данных, хранящихся во всемирной сети компьютеров, подключенных к мозгу каждого человека. Невообразимая сложность. Линии света, нанизанные на пространство мозга, скопления и созвездия данных».
Этот научно-фантастический роман описывает киберпространство всемирной коммуникационной сети, основанной на прямой «нейронной связи» между мозгом и мозгом. Электронные устройства и датчики встроены в мозг главных героев, что позволяет им быть частью компьютерной киберсети: получать доступ к данным и работать с ними. Следует отметить, что данные в этой сети представлены в пиктографической, а не текстовой форме: сетки, реки, структуры и т.д. Гибсон четко уловил огромную емкость и ясность визуального представления информации. Конечно, эта технология пока недоступна, но вполне возможно, что она будет реализована в следующем столетии.
Виртуальная реальность в контексте психических процессов
Даже эти скудные описания показывают, что киберпространство активизирует творческое воображение его пользователей. В начале, когда очередное кибер-изобретение еще не введено в эксплуатацию, его пользователями являются его изобретатели или, по крайней мере, профессионалы, которые хорошо разбираются в новой кибер-технологии и обычно сами ее совершенствуют. Они критически подходят к появляющимся технологиям, трансформируя и творчески развивая киберпространство, сначала имитируя реальный мир, а затем создавая новые виртуальные реальности.
В какой-то момент технология, которая когда-то была предметом и материалом для исследований отдельных специалистов, приобретает простой, удобный интерфейс и массовое применение. И тогда она становится доступной обычному пользователю, который ничего не понимает в структуре киберпространства (т.е. технологии) и воспринимает то, что представлено ему в привлекательной упаковочной форме киберпространства — конкретной виртуальной реальности — как нечто законченное, совершенное, обладающее неведомыми силами, а иногда даже «мыслящее».
Как только новая виртуальная реальность входит в привычный культурный ландшафт, дети (которые не знают другой жизни) начинают воспринимать ее как часть «естественной среды», СМИ начинают сенсационно освещать новую технологию (одни слишком позитивно, другие слишком негативно), а некоторые взрослые (особенно гуманисты, которые не могут справиться с технологией нового виртуального мира и поэтому боятся неизвестности) заменяют анализ ситуации пересказом «ужастиков» из СМИ и алармистскими прогнозами.
Как пространство «извилистых» виртуальных реальностей, киберпространство может пробудить творческие и психологические ресурсы не только у профессионалов, но и у обычных пользователей — но относиться к VR нужно «по-детски», то есть начать осваивать его критически и творчески, не придавая ему никаких мистических черт. Ведь виртуальная реальность с трехмерной графикой, с перчатками и шлемами, является лишь одним из многих видов виртуальной реальности. Самые мощные виртуальные миры, которые мы можем развернуть на основе кибертехнологий, находятся в нашем собственном генераторе виртуальных реальностей — в нашем мозгу и воображении. Но сначала мы должны привыкнуть к киберпространству.
В структуре современного мира киберпространство компьютеров и коммуникаций (особенно Интернет) — это набор ресурсов, которые мы используем для навигации по невероятному объему информации. Как и любая среда, киберпространство — это место общения, и первая задача, стоящая перед пользователем, — создать ментальную карту того, как использовать систему. Без карты, которая знакома нам чисто подсознательно, мы быстро потеряемся в обилии информации, поэтому нам необходимо развивать свое внутреннее чувство топологической реальности. С появлением внутренней карты, навигационных навыков, способности эффективно анализировать и систематизировать информацию, киберпространство становится подвластным нам. Такую ментальную карту можно сравнить с полноценной виртуальной реальностью, так же как телевидение сравнивают с трехмерным физическим опытом.
Развитие Интернета добавило к возможности взаимодействия человека с компьютером возможность общения человека с человеком. Сеть стала средой с особыми новыми характеристиками, и вместе с феноменом сетевого ВР возникло явление «виртуальных сообществ», сформированных интернет-коммуникацией и обладающих специфическими психологическими характеристиками. История сетевого сообщества первопроходцев дает представление о характере проблем и возможностей сетевых ВР и коммуникаций. Со временем к сети присоединились и обычные непрофессиональные пользователи. И здесь феномен «интернет-зависимости» — частный случай виртуальной зависимости — стал не редкостью. Сегодня число пользователей Интернета растет экспоненциально; на смену ВР первого порядка приходят технологии ВР второго порядка; растет число и влияние виртуальных сообществ.
Психология виртуальной реальности первого порядка: телевидение и мультимедиа на подходе к VR
Хорошо известно, что дети быстрее усваивают новые технологии и воспринимают их как «естественную» часть культурного и информационного ландшафта. Более того, игровой характер VR позволяет использовать его для развития психики детей естественным, игровым способом, хотя качественно он усиливает влияние игровой среды и в некоторой степени меняет характер игровой деятельности. Несмотря на тревожные прогнозы и не всегда положительный опыт общения детей и взрослых с VR, стоит задуматься о неизбежности встречи детей с новыми технологиями и помнить, что опыт — лучший учитель.
В своей книге «Искусственная реальность» (написанной в 1972 году и дважды переизданной в 1983 и 1996 годах) Майрон В. Крюгер, известный американский эксперт по компьютерным технологиям, предложил, чтобы дети вели себя в виртуальном пространстве как ученые на другой планете, исследуя там физику и фауну. Это создает для них совершенно незнакомый мир, в котором взрослые не имеют никаких преимуществ.
Помимо опасности дезадаптации под влиянием новых технологий, обычные, недорогие интерактивные компьютерные программы также предлагают богатые возможности для индивидуального опыта детей. Однако при постоянном контакте с виртуальной реальностью дети могут перестать воспринимать реальность адекватно. Жизнь представляется им не такой, какая она есть, а такой, какой она создается с помощью средств коммуникации. В какой-то степени так было уже давно: игрушки, герои сказок, мультфильмов и кино давно стали почти равноправными членами семьи. Однако, в отличие от реальных объектов, «оживление» которых требует развития воображения, творческих и коммуникативных ресурсов, виртуальная реальность компьютерных игр предлагает свои правила и может как развивать, так и ограничивать воображение. Тем не менее, давайте вспомним первый и пока самый массовый носитель информации — телевидение.
Дон Тапскотт, председатель Американского альянса конвергентных технологий, предлагает блестящий ответ на эти алармистские тезисы. В своем бестселлере 1998 года «Growing Up Digital: The Rise of the Net Generation» он начал с утверждения, что «волна молодежной преступности — это миф». За последние пять лет (или два десятилетия, если вспомнить войну с наркотиками в крупных городах) количество преступлений, совершенных несовершеннолетними, оставалось стабильным или снижалось. Во-вторых, исследуя онлайн-поколение (я изучал поведение подростков от 1 до 21 года), я обнаружил, что циники, технофобы и моралисты практически не существуют «в чистом виде». Большинство молодых людей, проводивших свободное время в Интернете, не пренебрегали домашними делами, активно общались с друзьями, играли в футбол или занимались музыкой. Так что единственной жертвой Сети, которая действительно понесла разрушительный удар, стало телевидение.
Конечно, когда дети вместо просмотра телевизора предпочитают пользоваться Интернетом, читать, думать, анализировать и критиковать различные ситуации, их мышление от этого только развивается. Они учатся ценить качество инструментов, скорость доступа к информации, разнообразие услуг и свободу выбора. На ПК подростки играют, исследуют мир, общаются, заводят новых друзей — словом, делают все, что связано с нашими традиционными представлениями о нормальном, счастливом детстве. Компьютерные системы, с другой стороны, создают среду, которая значительно изменяет восприятие подростками окружающего мира и способствует более раннему раскрытию различных аспектов их личности. Проведя исследования на эту тему, Дон Тапскотт пришел к выводу, что интерактивная среда способствует ускоренному умственному развитию: «Одно можно сказать точно. Дети, не имеющие доступа к компьютерам, обычно развиваются медленнее, чем их сверстники».
Интернет-сообщество для простых смертных: от интернет-зависимости до интернет-терапии
Степень участия широкой общественности в киберпространстве зависит от способности человека к взаимодействию и самораскрытию. Так или иначе, в киберпространстве существует очень мало людей, которые остаются пользователями того или иного сетевого ресурса. И в каждом пространстве человек играет разные роли. Как в материальном мире люди имеют несколько идентификаторов для разных ситуаций, так и в киберпространстве пользователь имеет разные идентификаторы для разных «подпространств». И здесь есть широкое поле для психологической поддержки и, например, экспериментов в психодраме.
Но здесь есть место и для психопатологии. Дезадаптированный человек сегодня может «сбежать» в Интернет, где вместо игровых персонажей по ту сторону экрана сидят реальные люди (у которых тоже могут быть свои проблемы и интересы). Миллионы людей сейчас вовлечены в социальный процесс, инициированный этим новым этапом информационной революции. До сих пор общение в Интернете было в основном текстовым. Отсутствуют интонации и мимика. Однако это не означает, что здесь нет чувств. Эмоциональная вовлеченность в обсуждаемую тему преодолевает чисто «интеллектуальную» природу носителя информации — компьютера, и люди строят эмоциональные отношения, влюбляются, спорят, радуются и переживают. Воображение заполняет пробелы, оставленные сознанием. В отличие от социальных отношений в материальном мире, где порядок регулируется законами в дополнение к общепринятым нормам, в Интернете, который принадлежит всем и никому, царит относительная анархия, хотя существуют модераторы и администраторы сети, которые контролируют минимальный порядок в чатах.
Если рассматривать общение лицом к лицу, а не карательную и профессиональную переписку, то нетворкинг предлагает множество преимуществ перед традиционными способами общения. Вы можете общаться с людьми, находящимися за десятки тысяч километров, потенциально расширять круг своего общения до бесконечности, и вам не нужно беспокоиться о своей внешности или впечатлении, которое вы производите. Все это зачастую изначально создает иллюзию ненужных контактов в реальной жизни, которые гораздо сложнее, чем в виртуальном пространстве.
Виртуальная среда неизбежно создает множество виртуальных отношений. Был описан случай, когда двое 16-летних подростков познакомились в Интернете и решили заключить виртуальный брак. Их союз был запечатан настоящим пастором, который связался с ними через Интернет. После «свадьбы» пара проводила много часов за своими терминалами, предпочитая виртуальные отношения реальной жизни. Все было хорошо в течение нескольких месяцев — пока молодой человек не влюбился в другую девушку 19 лет. Он влюбился в нее, и их чувства были взаимными. В этот момент виртуальный брак распался, а первая девушка надолго впала в депрессию. Брак требует значительных эмоциональных обязательств, и в этом смысле слово — главное средство Интернета — имеет серьезный недостаток. Возможно, что первая девушка переносит свой негативный опыт виртуальных отношений с мужчиной на реальные отношения с реальными людьми, но стоит честно признать, что история любви с разрывом отношений могла произойти с ней в реальном мире. Кроме того, если бы молодой человек боялся реальных отношений, он мог бы и не расторгнуть виртуальный брак. В Интернете, как и в жизни, «виртуальные» отношения развиваются наиболее плодотворно и психологически безопасно, когда они становятся частью реальных, не вытесняя их, то есть когда виртуальная зависимость находится в границах зависимости первого порядка (согласно классификации, описанной выше). В конце концов, сегодня никто не станет утверждать, что, например, простое общение с партнером по телефону является угрозой для брака. Но телефон может стать препятствием для отношений, если телефонное общение поглощает все другие формы. Интернет представляет собой более мощный инструмент того же рода. Следует отметить, что мой опыт наблюдения за отечественными участниками чатов и ICQ (программа для индивидуального общения в интерактивном режиме) показывает, что со временем здоровая психика насыщается виртуальностью и электронная почта, чат или ICQ становятся частью форм общения и используются больше как удобное средство связи, наряду с телефоном и факсом.
Пользователи с серьезными проблемами психического здоровья могут пойти по «легкому» пути, выбирая преимущественно виртуальное общение, тем самым усугубляя свои проблемы. Типичная ситуация: он или она не умеет общаться, заводить друзей и испытывает непреодолимую застенчивость в общении с противоположным полом. И тогда на помощь приходит сеть. Место, где вам рады, где вы легко найдете единомышленников, друзей или, что хуже всего, собеседников. Зачем поддерживать старые связи, зачем думать о повседневных проблемах и строить реальные отношения, когда есть такая возможность быть услышанным и понятым? А Всемирная паутина может стать настоящей паутиной, из которой очень трудно выбраться.
На странице курсовые работы по психологии вы найдете много готовых тем для курсовых по предмету «Психология».
Читайте дополнительные лекции:
- Патологии влечений и патологии личности: общее и различное
- Особенности воображения
- Разработка программы работы социального педагога с девиантными подростками в школе
- Игровая деятельность
- Цели общения в психологии
- Приемы педагогического общения
- Сознание
- Профилактика детских страхов
- Проблемный метод в обучении
- Проектный тест «сказка» Луизы Дюсс